てぃーぐる 『レミニセンス』 感想

まぁ、面白いっちゃぁ面白いのかな。

 

暁の護衛』から150年経った未来の世界のお話。

まさか未来では地下で生活してるなんて思いもしてなかった。

暁の護衛の時、倉屋敷の技術の最先端だったアンドロイドの侑祈が未来でも健在で、既にアンドロイドの存在が当たり前のように人々の間に浸透しているっていうのはなんかちょっと感動した。

 

今作の主人公「島津秀隆」は元天才、元神童って肩書きが悲壮感漂ってました。

同級生や周りみんなから置いていかれて1人だけハンデを背負ってるようなね。

落ちぶれても最後まで凡人なりの頑張りを貫いた感があって、個人的にはかつての天才ぶりを発揮するような覚醒シーンとか欲しかったです。

 

妹の秋ルートは結構面白かった。

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秀隆が必死に隠していた嘘の理由なんか特に。

秋が兄の優しさに気づいてからのデレっぷりはやばかった。5年間毛嫌いしていた分の反動がすごい。

 

秀隆は特務官として暴走しがちで周りの信用を失うような、それどころか敵に回すような言動が多かったかな。規制緩和の時とか。

僕の中ではどこか不安定で歪な主人公っていう印象であんまり好きじゃない。

でもやっと秋ルートで島津秀隆という人間の芯、強さを見ることができたような気がして好感度が上がりました。

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竹内特務官がまさかドリームタウン側に寝返った時はちょっと驚いたけど、この人は唐沢代表の近くにいたからこそ、この人にしか見えない正義があったんじゃないかとか色々考える。

完全な良心の塊だと思っていた唐沢代表には秘密があること、権力と地位に誰より固執している所とか進めてみないと分からない意外な部分でした。

てっきり高坂特務官が秀隆の最大の敵になるんだろうと考えていたけど、敵側ながらアドバイスをくれたり、立場は正反対だけど同じ特務官として仲間のような印象でした。

 

 『レミニセンス』を語る上で欠かせないのが『恭一』の存在。

 秀隆がホープタウン側の視点だとしたら、恭一はドリームタウン側の視点って感じでした。

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髪が伸びた分を除くと見た目まんま海斗です。

恋の外見が麗華や彩にそっくりなのを見ると恋は二階堂の血を引いてるのかなぁとか考えちゃう。というかそうであって欲しい。

 

記憶はなくてもやっぱり海斗は海斗だなぁって。

めちゃくちゃなことやる度にニヤついちゃうシーンが多かった。f:id:frostmoon06:20180707174812j:plain

コールドスリープから目覚めた直後、拘束されてる状態でも誰にも屈しない相変わらずの不遜っぷりはさすがとしか言えない。

 

 

最後まで意味がわからなかったのが幼い姉の幻影。

指差す方向に危険がある?とか、過去の回想で姉は当時20才だったのになぜ幼い姿の登場なのかとか。幼い頃の姉の姿がどう秀隆と関係があったのかわかりませんでした。

精神病絡みでうやむやになっちゃってる感じ?わからん。

 

 

続編のRe:Collectの方はたぶんやらないと思う。

レミ二センスを始める前に海斗が出てくることは知っていたので、海斗の活躍見たさで最後までプレイしたというのが正直な本音。

そこそこ面白かったとは思うけど、レミ二センス自体にはそこまで興味を持てなかったので、続きの話がどうだろうともういいかなって感じです。

  

 

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三部作 『暁の護衛』 感想

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また久しぶりの更新。。。

暁の護衛の無印、プリンシパルたちの休日、罪深き終末論の3作を終えたので感想を書いていきます。

 

まず、『めちゃくちゃ面白かった!!』

 

最初は暇つぶしになればいい程度で全く期待してませんでした。

「面白いらしいけど実際どうなんだ?言うほどか?」って穿った見方でプレイ開始したのが正直なところです。

 

 

実際、無印をプレイし終えた時の感想は、「思ってたのと違う」でした。

主人公「朝霧海斗」の強さを発揮するようなトラブル、ピンチなんてなくてお嬢様たちとの日常パートばかりが主で肩透かしを喰らいました。

でもどうしてかこの日常パート、キャラ同士の絡みがすごく面白い。

個人的にどす黒いドンパチばかりの展開を期待していただけにがっかり感もあったんですが、キャラ同士の掛け合いのテンポが素晴らしくて、キャラゲーとして楽しむ方向へシフトして行きました。

 

でまぁ、3部作なんで次のFDの「プリンシパルたちとの休日」もやったんですが、

やっぱり見たかったものが見れないもどかしさは消えることはなかったです。

キャラゲーとしては面白いけど、ハラハラするような緊張感ある展開がまったくなく、「ボディーガートとは一体…」「海斗自身は退屈を一番嫌っているが、相変わらず話は退屈なんだが?」って気持ちばかりでした。

 

ここまでは期待以下で萎えてたんですが、ここから僕の想像を超える面白さを見せてくれるようになって、一気に「暁の護衛」という作品が大好きになりました。

そのきっかけが、杏子ルート。

杏子ルートはのほほんとしたこれまでの明るいお嬢様たちとの生活からは一転して、海斗の幼少期時代、過去がメインの話へ。

 

これがかなりダークな話で、待ちに望んだ展開がやっと来た!ってことでテンション上がりっぱなしでした。

父、雅樹によるスパルタ教育、ホモ監禁、罪深き終末論へと繋がる伏線等、弱者であった海斗がいかにして今の傍若無人な海斗へと成長したか、そのあたりが濃く描かれていました。

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杏子ルートでやっと本当の暁の護衛の面白さが知れた気がします。

最初こそ批判的で穿ったプレイしかできなかったんですが、罪深き終末論を始める段階で「これもうどうなっちゃうんだ!」ってワクワクが止まりませんでした。

 

 

肝心の「罪深き終末論」は発売当時ぼろくそに言われてた記憶があって、期待もあるけど不安もありました。

実際、最後の締め方が唐突というか、雑な印象は受けました。

ただ、雰囲気作りというか退去法施行から始まって最後の最後に至るまでの流れは完璧なんじゃないかってくらい胸躍る展開続きでめちゃくちゃ面白かったです。

 

前2作は退屈を感じていたんですが、「罪深き終末論」に限っては一度もだれることなく時間を忘れて何時間もぶっ続けでプレイしていました。

アキラ(亮)の登場で、南条邸での婿選び、海旅行など海斗が二階堂を離れている間に何か起きるんじゃないかってソワソワしたり、「え!?この先どうなるんだ!」ってずっと面白い状態のままでした。

 

個々の事情や過去の因縁、思想や国家いろんな要素が絡み合って、全体として物凄く面白い話に仕上がっていたと思います。

終わり方こそ雑な感じはあるけど、そこへ至るまでの過程やキャラ同士の背景、関わり等は素晴らしいとしか言えない。

というか一人のシナリオライターからここまでの密な世界が生まれるものなのかと素直に驚いてます。なんというか『人』を描くのが上手い。

 

 

好きなキャラはたくさんいます。

友人サイドは尊や薫がとくに好印象。

尊にいたっては真面目系おバカって面もそうだけど、まずあだ名が卑怯すぎる。

中の人も無駄に大御所でそりゃ面白いに決まってるやん!って感じ。

薫は無印の薫ルートに行くまでは本当に男だと思ってました。実は女なんだと思ってみるとなかなか深いシーンがよくあることに気づきました。

友人としても女としても、ボディーガードとしても海斗と二人並んだ時のピッタリはまるお似合いな感じはやばい。いいペアだなって思います。

 

学校サイドでは佐竹や朱美先生なんかとくにいい。

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佐竹と朱美先生、どちらも海斗に殺意を持ってるのに最後は海斗を受け入れてしまう、どこか人の気持ってのは複雑でただ一色ではないって感じが伝わってきました。

朱美先生は教師だけど実は…って裏の部分がすごく味があると思います。ほんとキャラの事情や背景も考慮して改めてこのCGを見るといろんな思いがこみ上げてきます。

 

 

個人的には禁止区域連中も結構好きで、謎の柏といい父雅樹は出番こそ少ないものの出てくるとニヤッとせずにはいられなかった。

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このCGほんと好き。実の父親でありながら海斗にとっては最強の敵と言ってもいい存在がまさか自分と今肩を並べて共闘するなんてこんな胸アツ展開あるかよ!

 

 

TRUEエンドも勿論面白かったんですが、禁止区域ルートの異質さもこの作品を語る上で欠かせない重要なポイントだと思います。

これまではお嬢様を守るボディーガードらしい明るくて正しいルートばかりだっただけに、禁止区域ルートのアンダーグラウンドな感じは「プリンシパルたちの休日」の杏子ルートのエグさ、胸糞悪さを思い出しました。

しかも専用のOP2まで流れるし、一体どこまで楽しませてくれるんだと。

 

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いきなりドぎつい拷問から始まったけど、改めて朝霧海斗という男の規格外の強さを思い知りました。肉体的にも最強なのは間違いないけど、その強靭な精神力はもう人の身を遥かに超えてる。

やっぱり『朝霧海斗』はこうじゃないといけない、最強の主人公とは海斗のことを言うんだとそう思いました。

嫌な因縁のある緒方と絡むことが多かったですが、これはプレイヤーとしてもなかなか複雑でなんというか、簡単に言っちゃうと人付き合いの難しさみたいなもの…を感じさせられました;

 

 

いやー、終わってみると本当に面白かった。

残念ながら前2作はあんまり楽しめなかったのが本音ではあるけど、『罪深き終末論』だけはつまらない瞬間が一切なかった。最初から最後まで全部面白かったです。

 

バグがあること、戦闘シーンの描写が物足りない、唐突にEDへ入るなど、惜しい部分こそあったけどそこはやっぱり大人の事情というか、時間的な問題があったのかなって思います。

ただそれを抜きにしてもここまで面白い作品は他にそうそうないってぐらい本当に良かった。久々にエロゲーやって感動しました。

 

同じシナリオライター衣笠氏の『レミニセンス』がどうやら暁の護衛の世界を継いでいるらしいので、これもまた是非プレイしたいと思います。

 

 

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アニメ『ポプテピピック』 雑感

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"えいえいっ!怒った?"

"怒ってないよ"

 

大好き。もう録画を何十回も見直してはBGM代わりに垂れ流してる。

 

冒頭から衝撃的すぎてリアルに「は!?」って声出ちゃったけどすっごいハマる。

 

個人的に「ボブネミミッミ」のみんなのカバッピョが好きでここの「さそりだよ~^^」がたまらん。

 

まぁでも2話以降は一度に2回楽しめる形式はやめてほしいかな…。

声優さんが違うだけでこんなに幅があるんだ、って素直に感心したけど初見殺しだから通用するわけでね。

 

今後はどんな捻りを効かしてくるのか凄い楽しみ。

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MK8DX 『マリオカートスタジアム TA』 1:39秒台の壁

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本格的にマリオカート8DXに飽きてきたのと、来年のモンハン:ワールドが出たらもう二度とマリカを起動することはないと思うので、ここで最後に成果のような足跡を残しておこうと思います。

 

触れるのは「マリオカートスタジアムのタイムアタック」について。

" 一番最初に走る一番簡単なコース "と思いきや、実は難易度が半端なく高い初心者偽装コース。

現在の世界1位のタイムが1:38:232  対して、世界10位のタイムは1:39:378

同じランカー間でも1秒以上も差があるのが現状。

しかも38秒台に到達しているプレイヤーはたったの3人のみ。 

 

自分のベストタイムは1:39:870なので、チャンプから1.6秒落ちの走力ということになります。

遅くはないけど、かと言って別段めちゃくちゃ早いというわけでもないですが、TAするにあたって壁となるであろう40秒切りするためのポイントみたいものを書いていこうと思います。

 

マリカスは実際走ってみると分かりますけど

「どこでそんなに差がつくのかわからない」くらい差が出る。

何でもないように見えて、タイムを出すまでにクリアしないといけない難所がいくつもあり、それを正確にロスなく3周とも決めなければならない。

 

自分が頭打ちを感じ始めたタイムが40.6秒あたり。

チャンプのゴーストと同じように走ってるはずなのになぜかタイムが縮まらない…。そんなモヤモヤをずっと抱えていました。

 同じことを3回正確に決める難しさ+ラスト3周目のプレッシャーは相当なもので、タイムどうこう以前に、まず完走すら困難という状態でした。

 

加えてTAカスタム(Gフォース+リーフ)の扱いづらさの問題。

とりわけ大きな要因が「ミニターボの溜まりにくさ」と「ハンドリングの悪さ」。

この2つが結構なくせもので、まず土管NISCの際にSMTが溜まらない、思った通りのラインを走れない(膨らむ)等、間違ったアプローチの仕方になってしまい、タイムに繋がっていかないということ。

 

スイッチ本体の録画機能で30秒だけ自分のゴーストの走りを撮ってきました。

 

1周目(途中まで)だけですが、これと同じようなことを3周やってるだけです。

 

では、具体的にどこで大きく差がつくのか。

自分のゴーストを画像で追っかけながら説明していきたいと思います。

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まずはスタート開始直後。大きく膨らんでから、後輪でコインを取りつつ右ドリフト。

緑の丸は死ぬ気でイン突きする場所。

なんでもないゆるいカーブに見えて実はここでかなり差が出る。

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ここは正直2、3周目でSMTを作るのが結構シビアなんですけど、だからといってドリフト開始前にねじれで逆ハン入れて~はNG。ねじれ挟むとなぜか遅い。なんでだ。

 

処理の仕方で、あり得ないほど差が出るのが『土管NISC』

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そもそも土管NISCができるのは大前提で、いかにターボを作る溜め時間を短く、かつ鋭角にダートの奥の方で開放できるかが分かれ目。

水色の路面の右半分(射線部分)からはみ出ないようなラインで、完全にダートに入りきってからSMTまで溜める感覚。ドッスン遺跡のNISCに近いです。

左に膨らまない関係上、割とSMTが溜まるかどうかはギリギリの感覚勝負なところがあって、溜まったのを確認してから解放ではなく、溜まる前提の見切り発車的な感じで開放します。

ここはもう本当に不思議なくらいダート抜けてから差が出ます。大体タイムが縮まらない要因はここ。

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ちなみに中央分離帯にコツンと車体を当てるとなぜか速くなります。ワリスノの壁当てみたいな。

中央分離帯にキスするくらいの位置を通ってジャンプ2回をポンポンと挟むと、ぐいーっと伸びていきます。

 

グライダー前の急カーブ。ここもあり得ないくらい差がつく。

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緑の丸の部分はもうダートを噛みそうになるぐらいがっつりインベタを徹底。

ここでイン突けなかったり、膨らむと大幅にロスします。ここのイン突きは3周全てに共通する一番大事なインベタの箇所。

 

コイン3枚取りのルート。

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グライダー板の左から3番目の矢印を目安に下JA。

下JAで高度を上げつつ、高い場所から低い場所へ降下するような感覚でやると3枚取りが成功しやすい印象です。

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コインを取る場所は上・真中・右。

骨クッパのトサカで上を、車体右側部分のタイヤを端に合わせるような位置を狙う。ここで残った2枚は2周目で回収してコイン10枚にする。

ここもコイン3枚取れなかったらまずリセットになるので、確実に取れる場所を感覚掴むまで練習するしかないと思います。

 

なんでもないように見えて、実は難易度が高いジャンプ台NISC

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ここは形だけなら簡単に成功するんですけど、実は最速で飛べてないことが大半です。

自分は最速の処理の仕方がコイン10枚状態じゃないとできないので、3周全てただのドリフトでやってます。

最速で成功しないと、普通にドリフトで進むのと同じか、下手したら遅いまであります。

ただでさえ土管NISCを最速で決めて、かつコインも3枚取りしなきゃいけないのに、ここで詰まってたらタイムなんか一生出ないので僕は完全に捨てました。

 

ちなみにランカーと並走して分かったことが、ここを最速で飛ぶのと普通のドリフトで進むのとでは2~3車体ほど差が出ることが判明しました。

タイムで言うと0.2秒くらいかな。

ジャンプ台NISCなしで39.8秒。そのうちの0.2秒×3周=0.6秒を損していることになるので、ここを除いた走りの完成度自体は現在の7位~10位ランカー(39.3秒前後)に匹敵するほどと言えるんじゃないでしょうか。

 

比較的簡単なジャンプNISC

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とは言え、飛ぶ位置がズレてると着地後ダート判定で減速してしまうので注意。

芝に埋まっている灯りと灯りの中間を目安にポーンと飛んでいく感じ。

ここも上手くいってる時の2周目でまさかのミスをしたり、最後の最後3周目でドジったりが多かったんですけど、思い切って大ジャンプで端折るような感覚でやってました。

ここを上手く飛べない人は、車体が赤白レーン部分に乗っかった瞬間に飛ぶように意識するといいと思います。この赤白レーンはヨシサの最後のカーブ、ピチサのNISC同様、少し隆起している関係でジャンプSCができる仕組みになってます。

 

こんなところが差が生まれるポイントだと思っています。

ほんと1個1個は簡単そうでなんでもないような処理に見えるので、どこで差がつくのか意外に気が付かないっていうのは全然あると思います。

逆にロスなく処理を成功させることを意識しだすと、乗り越える壁の多さから途端に完走率が下がるので、それもマリカスの難しい部分だと思ってます。

 

ま、所詮は1.6秒落ち程度の走りしかできない奴の言うことなんで、間違ってることや漏れもあるかもしれないです。

1:41秒、1:40秒台向けの人へのヒントになればいいなと思ってます。

 

(´・ω・`)y-~

38秒台3人しかいないんだし、ランカーでもない凡プレイヤーで39秒行ってれば十分でしょ!

 

 

「彼女たちの流儀」 感想

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通称「カノギ」、OP・ED共に神曲

 

文字通りヒロインたちがそれぞれの「流儀」で青春を紡いでいく感じのお話。

 

個人的にこの作品に対して、物語の面白いつまらない云々を論じるのはナンセンスだと思う。

それよりも、ヒロイン達の在り方、精神性、人としての美しさなんて部分の描写にこそ真に迫るものが詰まっていたように思う。

 

鳥羽莉ルートは確かに泣けた。すごい良かった。

でもこの輝きがあったのは「鳥羽莉」というキャラクターが物語の登場人物という枠を超えて、そこに本当に存在しているかのような「実像を持ったキャラクター」として緻密に描かれていたからのように思う。

鳥羽莉が薄っぺらでただのツンで終わってたらここまでの感動はなかった。

「鳥羽莉」というキャラの振る舞い、考え、生き方というものに共感して「うんうん」とじっくり浸るような、そういう向き合い方が1番この作品を楽しめる方法のように感じた。

 

彼女たちの流儀」には言葉にしづらいけど、なんとも言えない独特の世界観や空気がある。

そういう言外から漂う雰囲気をしっかり味わってほしい。そんな風に思う作品でした。

 

 

気に入ったキャラは鳥羽莉ではなく「朱音」かな。

鳥羽莉とどっちが姉なのかわかんないくらい普段はだらしないけど、みんなのことをよく見てて、いざという時は頼りになる。そんな普段とのギャップが魅力的でした。

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nitro+ 「沙耶の唄」 感想

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今年の夏は夏らしいことなにもしなかったので、涼しくなるようなゲームをプレイしてきました。

 

純愛ゲーと名高い沙耶の唄

 

これなぁ…。

よく悪意を持ってエロゲ初心者にオススメされる作品なんですけど

この手のゲームをやろうと思うきっかけが難しいんですよね。

どういう精神状態なら、おっしゃ!やるかー!ってなるんだっていうw

 

 感想としては、なんかもう人間の価値観、倫理だの道徳だのとそんな範疇からは思いっきり外れた「未知の世界」を体験できたように思います。

グロばかりがイメージとして先行されやすいけど、そんなのは味付けの1つにすぎず

愛情、友情、憎悪、暴力、エロス、…人間の抱えるいろんな感情をぜ~んぶごちゃまぜにして鍋に突っ込んだようなカオスぷりでした。

 

事故で見えるものすべてが赤黒い肉塊にしか見えなくなってしまった主人公だけど

立場を変えて考えてみると、すごく共感しやすい部分はあったなって思います。

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冒頭から衝撃なんですけど、やってるとグロ耐性もついてくるというか、冷蔵庫の肉(ヒト)を見た時も意外に大丈夫でしたね。

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文字通り頭がおかしくなった主人公には沙耶は美少女に見えるんだけど

実際のところ、沙耶の真実の姿はどんなだったんだろう。

 

僕のイメージでは可愛いverでこれ。

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もう少しリアルに行くと、こんな感じのイメージ。

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たぶん、プレイした人は概ねこんなイメージ持ってるんじゃないかと思う。

頭や腕、足のようなものはなく不定形。ドロドロしてて独特のヌメリ、状況に応じて触手のように体組織を変化させたりとかそういう。

 

いや、いいんだよ?人外の生命体相手でも恋愛していいんだよ。恋愛は自由だよ!

でも…普通の人間の感性でひとつ考えてみると、

こんなんと主人公がくんずほぐれつ愛し合い、生中田氏S◯Xしまくってたと思ったら、

もー頭真っ白だよ!SAN値ごっそり減るわ!w

 

 

よくこんな設定を思いついたなぁと思う。内容も"素晴らしい"の一言に尽きる。

こんなに感情を激しく揺さぶられるとは思いもしなかった。

ボリュームは短くて大体4時間もあれば終わるかな。

いや、ほんとある程度経験を積んでる人にしかちょっとオススメはできない作品だけど、読み物として良い刺激が貰えることは確かです!

 

 

「メダロット クラシックス」が出ると聞いて…

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メダロットコレクションきたああああああああああああああああ。

待ってたゾ。

同郷のデジモンとは違い、復活以降あまりパッとせず、死に体なのに無理やり動かされてきたような印象のメダロットシリーズ。

よし、これで安心して終わることができるな!

 

僕自身ファンではあるものの、今後のシリーズ展開は諦めていてもう余計な新作は出してほしくないんですよね…。

黒歴史みたいな扱いの作品が増えるのも嫌だし、今の萌え絵も嫌だし、3Dモデルもなんか違和感あるし、傷を広げるぐらいならもう終わってくれていいと思っている。懐古上等。

 

f:id:frostmoon06:20170831004245p:plain やっと欲しかったものが来たなって感じです。

 

「5」だけはやったことないんでちょっと期待してます。

そういや昔、ナビやってた時にゲーム屋さんに5が売られてて戸惑った記憶がある。

4(GB)→ナビ(GBA)→5(GB)ってなんでGBに戻ってるねん!っていう。

しかも、この区間だけ発売のスパンが異常に短いっていう謎。

 

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ナビはアークDの変形ドライブAが鬼のように強いです。

個人的にめちゃ好きなんだけど、よくデータ消し飛んだおかげで何度もクリアした思い出。